top of page
ENSINO MÉDIO INTEGRADO AO TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA
65
Alternativas de Sinais Luminosos
Autores: Brenda Tauane Camilio Da Silva, Gabriela Feiten Gabbi, Larissa Heinrich, Matheus Felipe Schröer Mittelstaedt, Laura Beatriz da Silva Spanivello, Sirlei Koslowski. Carlos Eduardo Giuliani Baú*.
*Autor para correspondência: carlos.bau@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: A acessibilidade é muito importante para as pessoas com deficiência auditiva, sendo ela parcial ou total, quando se trata de aproveitarem o máximo das instituições de ensino que frequentam. Sendo assim, este trabalho será construtivo para que essas pessoas tenham independência maior nas salas de aula em relação ao sinal sonoro. Será realizado um levantamento de projetos já existentes, para termos uma base buscando êxito na execução do trabalho. Sendo arquitetado pelo grupo e proporcionado alternativas à instituição de ensino, bem como o estudo de ferramentas e aparelhos, e os gastos gerados com o projeto escolhido visando eficiência com o objetivo de notificar quando o sinal tocar. As pesquisas foram realizadas via internet e algumas bibliográficas para aprofundar o assunto. Examinamos e descrevemos o cenário físico atual do IFFAR, e aplicamos um questionário ao público-alvo, alunos do Instituto Federal Farroupilha – Campus Panambi, para analisar se há acessibilidade funcional. Com o término das pesquisas de campo foi nos concedido um conhecimento de fatos que passavam despercebidos, como por exemplo: o sinal sonoro, o foco desse trabalho. Dispomos de alternativas e outras escolas também poderão fazer uso dessas tecnologias, atingindo maior número de locais de ensino, deixando os envolvidos menos vulneráveis a acidentes e mais independentes.
Palavras–chave: Acessibilidade; Deficientes Auditivos; Projetos.
Análise de segurança digital dos alunos do integrado do IFFar Campus Panambi
66
Autores: Janaina Teixeira, Henrique Compassi, Johanes Welter, Augusto Beifus, Caroline Gama Orientador: Carlos Eduardo Guiliani Baú*.
*Autor para correspondência: carlos.bau@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: Atualmente observa-se que a maioria da população desconhece a existência de softwares para se proteger de vírus de computador. Esses afetam quase todos os usuários que, mesmo sem saber, tornam-se vulneráveis. O principal objetivo da PPI é testar a eficácia dos antivírus, sistemas operacionais e navegadores usados nas máquinas dos alunos do IFFar do Campus Panambi, realizando ações para verificar se estas conseguem detectar ou mesmo bloquear atividades dadas como hostis. Como passo inicial, questionamos os alunos sobre quais navegadores, antivírus, e sistemas operacionais mais utilizam. Para investigar a eficiência do conjunto, foram realizados testes com arquivos .bat, arquivo de teste Eicar, método phishing e o Teste do Programa desenvolvido em sala de aula com auxílio do professor Carlos Bau. Os testes feitos, bem como pesquisas e experiências no curso, mostraram que o composto mais eficiente, em questão de segurança para este público, seria a utilização do navegador Google Chrome, o Sistema Operacional Windows 10 e o uso do antivírus Avast free. A utilização desse conjunto auxilia o usuário a se proteger melhor, sobretudo se for um usuário final. Nesta pesquisa não foi levado em consideração o perfil dos alunos somente os recursos que utilizam.
Palavras–chave: Dados, Informática, Segurança
Automação Residencial: Sua casa em seu smartphone
67
Autores: Ana Paula Rodrigues dos Santos, Douglas Rafael Bosse, Felipe Dessbesell, Felipe Horst Dornelles e Raissa Hinz Quevedo, Carlos Eduardo Guiliani Baú*.
*Autor para correspondência: carlos.bau@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: A automação residencial permite que usuários tenham o controle de equipamentos eletrônicos dentro de sua residência a partir de seu smatphone trazendo a ele mais praticidade e conforto. Com esse recurso o usuário poderá controlar lâmpadas, tomadas, ventiladores, interligar com o alarme da residência, controle da irrigação de jardins, abertura de persianas, entre outros. Nosso trabalho apresenta com uma maquete que é possível fazer em uma casa usando um Arduino Uno. Com isso podemos também demonstrar que é possível ter certa comodidade e conforto de uma forma simples e barata. A área da demótica vem ganhando grande espaço atualmente e por ser algo realmente útil chamou nossa atenção para desenvolver o trabalho porem mostrando que é possível ter uma versão simples e barata para esta tecnologia que por sua complexidade certas vezes acaba sendo muito cara.
Palavras-chave: Arduino, Automação-Residencial, Smartphone.
Automatização residencial utilizando o Arduíno
68
Autores: Andrei Schuler, Bruno Oliveira da Silva, Eduardo Machado Pontes, Kewin Jhon Schirrmann, Orientador: Carlos Eduardo Giuliani Baú, Marcelo Rossato*.
*Autor para correspondência: marcelo.rossato@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: A automatização residencial, que é um dos objetivos deste trabalho, visa facilitar a vida de moradores residenciais como prediais. Pretendemos com estre projeto utilizar um controle remoto para que este mesmo possa acionar lâmpadas. O processo funcionará da seguinte forma: a placa receptora de sinal infravermelho será ligada ao Arduíno que interpretará o sinal mandando um comando para o módulo relé que atuará como um interruptor configurado na frequência de um único botão do controle remoto, deste modo o controle manterá a sua função original, não precisando de dois controles para realizar estes serviços. O funcionamento do Arduíno tem duas partes, o lado da corrente alternada: é o lado da lâmpada, a parte do resultado; o lado da corrente contínua: o lado do Arduíno desenvolve toda a parte lógica, recebendo e interpretando os sinais infravermelhos para assim liberar ou cortar a corrente com o auxílio do módulo relé. Em meio às pesquisas referentes ao projeto obtivemos a maior parte do nosso aprendizado nesta área, sendo assim, aprimoramos o nosso conhecimento na linguagem C, aprendemos a programar a placa Arduíno e implementamos a parte prática.
Palavras-chave: Automatização, Arduíno, Prototipagem
BLIND HELP: Protótipo de medidor de proximidade para deficientes visuais
69
Autores:Fábio Villani, Felipe de Moura, Paulo Schemmer, Pedro Bronzatti, Everton Lutz, Carlos Bau, Laura Beatriz da Silva Spanivello, Sirlei Koslowski*mes*.
*Autor para correspondência: lsirlei.koslowski@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um protótipo para auxiliar a locomoção de deficientes visuais em ambientes internos desconhecidos. Para tanto foi desenvolvido um dispositivo que pode ser acoplado a cabeça do usuário e fará a medição da distância entre ele e um determinado obstáculo. Estabelecida a medida, na sequência, um sinal sonoro é emitido, mudando de frequência na medida em que o usuário se aproxima do obstáculo, dada a presença de um sensor no dispositivo. Para a construção do protótipo, utilizou-se da plataforma de prototipagem Arduíno, um sensor Ultrassônico, um buzzer e uma bateria para alimentação do dispositivo. Após o desenvolvimento, foram realizados alguns testes que verificaram o funcionamento do dispositivo. Apesar de constatar-se algumas limitações do dispositivo, principalmente quanto ao ângulo de funcionamento e velocidade de resposta, identificou-se um possível potencial auxílio na locomoção dos deficientes visuais, em especial, no que diz respeito à percepção da presença de objetos em sua proximidade.
Palavras-chave: Arduíno, Deficiente Visual, Locomoção.
Carregador Ultra-Violeta
70
Autores: Cristopher Oliveira, Guilherme Pena, Iury C. Mayer, Lenoir Pompeo e Matheus Bartz, Magnos Roberto Pizzoni*
*Autor para correspondência: magnos.pizzoni@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: Nosso trabalho consiste em desenvolver um carregador ultra-violeta, tendo como um objetivo desenvolver um protótipo de um carregador de aparelho celular, utilizando a luz solar. Esta forma de energia, juntamente com outras formas secundárias, é uma das tecnologias mais importantes para o desenvolvimento de um planeta sustentável. Sua utilização é de extremo interesse para organizações que visam um mundo equilibrado, ecologicamente correto e que não agrida a natureza. Assim, nos propomos a desenvolver um carregador de celular que utilize luz solar como energia e que possa ser utilizado preso a mochila, onde um painel capta a energia a transfere para uma placa de circuito que se conecta ao celular através de um cabo USB (Universal Serial Bus), carregando o celular sem causar danos ao meio-ambiente. Nela gastamos em torno de R$130,00 para comprarmos todas as peças necessárias para sua montagem. A montagem dela foi bastante difícil e complexa, onde tivemos vários problemas com as peças e várias discussões entre os integrantes.
Palavras-chave:Inovação, Natureza, Sustentabilidade.
Controle Para Games Com Materiais Reutilizáveis
71
Autores: AAlexandre Schierenbeck, Felipe Borges, Guilherme Pfeifer, Guilherme Pilger, Luís Nascimento, Magnos Pizzoni*..
*Autor para correspondência:magnos.pizzoni@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: Este trabalho foi desenvolvido para a Prática Profissional Integrada (PPI), com o tema de Inovações Tecnológicas. Dentro desta proposta, optamos por desenvolver um controle para games com materiais reutilizáveis, visando assim, realizar um trabalho de baixo custo, reduzindo a produção de lixo e de grande interesse para o público que gosta de jogos. Os materiais utilizados para a realização do projeto foram: um redutor de voltas, um arduino (plataforma de prototipagem eletrônica), um joystick (Controle para jogos eletrônicos), um cabo de vassoura, borracha de soro, cabos elétricos e potenciômetros. Com a conclusão do projeto, conseguimos produzir um controle funcional, com um preço muito baixo, assim, concluindo os objetivos propostos.
Palavras-chave: Arduino, Economia, Joystick.
Cortador de grama controlado por tecnologia Bluetooth
72
Autores: Guilherme Lammers, Kelvin Penning, Lucca Bonapaz, Rodrigo Vincensi, Everton Lutz, Laura Beatriz da Silva Spanivello, Sirlei Koslowski*
*Autor para correspondência: sirlei.koslowski@iffarroupilha.edu.br
O presente trabalho apresenta as atividades desenvolvidas na Prática Profissional Integrada do 3º ano do Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha Campus Panambi. O trabalho consiste em adaptar um cortador de grama convencional de forma que possa ser controlado por meio de dispositivo móvel (smartphone ou tablet) via tecnologia Bluetooth. Ações como cortar grama ainda sofrem algumas dificuldades, causadas pelo calor em excesso do sol, isso leva a escolher os horários de menor calor para que tal ação seja efetivada. Ainda assim, nem todos os instrumentos disponíveis no mercado podem ser manuseados por qualquer pessoa, o que impossibilita portadores de deficiências físicas por exemplo de realizarem tal tarefa. O uso de um cortador de grama controlado por tecnologia Bluetooth diminuiria tais limitações na execução desta atividade. A possibilidade de adaptação tornaria tal produto acessível a diversos usuários, uma vez que utiliza ferramentas de prototipagem livre como é o caso do Arduino. A construção do protótipo foi realizada após um estudo teórico sobre os componentes que o projeto necessitaria, bem como sua adaptação estrutural, mecânica, eletrônica e de locomoção. O protótipo encontra-se em estado de desenvolvimento final, sendo que já é possível controlar sua dirigibilidade, entretanto, o mecanismo de corte da grama ainda sofrerá alterações. O desenvolvimento desse trabalho ampliou teórica e praticamente os conhecimentos ensinados nas disciplinas do curso, tornando esse estudo aplicável, útil e interativo.
Palavras-chave: Cortador de grama, Arduino, Bluetooth.
Cronologia do Windows: Mudanças na Interface Gráfica e na Usabilidade
73
Autores: Christian Castro de Oliveira, Eduardo da Costa Nyland, Gabrielle Yasmin Rodrigues de Souza, Guilherme Antônio de Oliveira Pereira, Natan Tünnermann Prado, Victor Gabriel Schneider, Carlos Eduardo Giuliani Baú*.
*Autor para correspondência:carlos.bau@iffarroupilha.edu.br
Este trabalho foi realizado durante as aulas técnicas de Sistemas Operacionais, Segurança da Informação, Administração e Empreendedorismo e Eletrônica, do curso Técnico em manutenção e Suporte em Informática, do Instituto Federal Farroupilha – Câmpus Panambi. O objetivo do estudo foi analisar de forma cronológica o sistema operacional Windows. Para tanto foram analisadas as versões 3.11 até a versão 10 do Windows e iniciamos o processo de análise com a ajuda do software de virtualização de máquinas virtuais VirtualBox. Com este sistema foi possível criar máquinas virtuais e assim carregar diversos sistemas operacionais ao mesmo tempo. Para as versões mais antigos do Windows como o Windows 3.11 e Windows 95 e 98, foi necessário a utilização de outro software denominado DosBox, onde foi possível emular um computador para que estes sistemas operacionais funcionassem. Com estes equipamentos em funcionamento foi realizado então a análise de evolução do sistema Windows até os dias atuais. Esta análise constitui de observação das mudanças na interface gráfica do usuário bem como novas funcionalidades e recursos. Através destas observações comparativas práticas na interface gráfica e usabilidade, pudemos verificar que houve melhorias significas na usabilidade do sistema o que acompanhou a evolução tecnológica no decorrer dos anos.
Palavras-chave: Linha do tempo, Windows, Versões.
Desenvolvimento de um jogo computacional como atrativo a introdução à programação
74
Autores: :Diogo Gabriel Garbinato Fagundes, Gabriel Streb Panzenhagen, Guilherme Rafael Graeff, Gustavo Montagner dos Santos, Lucas Schemmer Lamb, Thiago Vinicius Martins, Carlos Eduardo Baú, Lucimara Hammes*
*Autor para correspondência: lucimara.hammes@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: Este trabalho de Prática Profissional Integrada apresenta o desenvolvimento de um aplicativo para um jogo que visa auxiliar estudantes da área de informática a entender sobre programação de forma rápida e lúdica. A ideia inicial era desenvolver um aplicativo para auxiliar as crianças do ensino básico a fixar a matemática, porém, no decorrer do trabalho, com base em pesquisas sobre programação, nos interessamos ainda mais por esta temática e percebemos a possibilidade de aprimoramos nossos conhecimentos na base da programação, de um jeito mais atrativo e auxiliarmos outros estudantes da área. Para isso, criamos um jogo utilizando apenas recursos simples e de fácil entendimento, como laços de repetição, contadores e “if’s”. Ao final dessa pesquisa, esperamos que as pessoas se sintam mais atraídas e estimuladas a conhecer e estudar programação, já que os meios de aprendizado convencionais geralmente são menos atrativos.
Palavras–chave: Laço de repetição, Programação, Atratividade.
Hologramas
75
Autores: Andressa de Oliveira Ribeiro, Giovana dos Santos Picinini, Maysa Hinz, Raquel Aline Prante. Professores orientadores: Thiago Weingartner, Lucimara Hammes*.
*Autor para correspondência: lucimara.hammes@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: O presente trabalho foi elaborado a partir da proposta de Inovações Tecnológicas para a Prática Profissional Integrada deste ano, 2017. O assunto escolhido foi Hologramas, que tem como maior objetivo, o entretenimento. O holograma será formado a partir da projeção em pirâmide (com lados em forma de trapézios com 1cm de base, 3,5cm de altura e 6cm de largura) com a parte menor para baixo, em cima de um smartphone ou notebook. Na projeção aumentada, usando um computador/monitor deitado e um vidro inclinado 45° em relação ao monitor, teremos a representação de um só lado da pirâmide. Tivemos dificuldades, na primeira tentativa, de montar o projetor para smartphone, pois erramos algumas medidas dos trapézios. Posteriormente, solucionamos o problema e montamos dois projetores, um para smartphone e outro para notebook. Desenvolvemos, também, um projetor com uma base específica para o vidro inclinado em 45° em relação a um monitor, alcançando todos os resultados objetivados durante o trabalho.
Palavras-chave: Projeção, Entretenimento, Prática Profissional Integrada
Marketing Digital e sua Relação com o Consumidor
76
Autores:Rafaela Nyland, Henrique Gunsch, Guilherme Veneral, Milena Grötzinger, Laura Spanivello, Carlos Eduardo Giuliani Baú.
*Autor para correspondência: carlos.bau@ifarroupilha.edu.br
RESUMO: A Influência do marketing digital no comportamento do consumidor, mais especificamente o retorno proporcionado pela mídia social e o comportamento da geração atual em relação a compras, é o foco desse trabalho. A escolha do tema deve-se por sua atualidade, considerando que as pessoas estão imersas nas redes sociais, sem perceber o quanto afeta seu estilo de vida, e, consequentemente, seu consumo. Os métodos escolhidos foram os de pesquisa de campo e descritiva. As informações partiram de pesquisas quantitativas dos dados referente às compras dos estudantes pela internet. A coleta de dados aplicada no IFFar, nos dias 16 e 17 de agosto, nas turmas de ensino médio integrado, com faixa etária de 14 a 19 anos, totalizando 230 alunos. Através da pesquisa de campo, descobrimos que 93,67% dos entrevistados já efetuaram alguma compra na internet, o que demonstra tamanha relevância em estudar o marketing digital, e 45% dos entrevistados já realizaram alguma compra em um site de produtos que não tinham a intenção inicial de comprar, 42,8% fazem pesquisas online para descobrir se o produto é bem-conceituado na internet antes de efetuar a compra. Tais fatos demonstram que o marketing digital pode influenciar fortemente a decisão de compra dos consumidores. Através do estudo desenvolvido, pode-se concluir que o marketing digital é uma essencial para as empresas terem um canal de divulgação eficiente. Seria também benéfico para a empresa, desenvolver de forma consistente as oito estratégias do marketing digital de forma consistente, mantendo sempre um bom relacionamento com o cliente.
Palavras-chave: Marketing digital, consumidor, influência
Nomofobia - Vício de Usar o Celular
77
Autores: Gabriel de Andrade, Samuel de Lima da Silva, Thiago da Silva Weingartner, Magnos Roberto Pizzoni*.
*Autor para correspondência:magnos.pizzoni@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: O nosso trabalho tem como tema o termo Nomofobia, que tem como significado a dependência de tecnologia, trata-se de uma expressão que vem sendo utilizada com maior frequência, devido ao crescimento do uso da tecnologia tanto de smartphones e tablets, quanto da internet. Tendo conhecimento dos problemas que essa doença pode causar às pessoas e também para a sociedade em geral, o objetivo deste trabalho é de conscientizar e mostrar as pessoas que essa doença existe, e que os problemas originados podem ser solucionados através da tecnologia, utilizando de aplicativos.
Palavras-chave: Transtorno, Vício, Tecnologia.
O computador em visão explodida como uma possibilidade didática
78
Autores:Guilherme Ramos, Kellen Aline Hauenstein, Luis Carlos Post Jr., Tiago Leschewitz, Everton Lutz, Carlos Bau, Laura Beatriz da Silva Spanivello, Sirlei Koslowski*
*Autor para correspondência: sirlei.koslowski@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: O presente trabalho apresenta os resultados desenvolvidos na Prática Profissional Integrada do 3º ano do Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha Campus Panambi. O trabalho consiste em montar uma versão “explodida” de um microcomputador desktop montados sobre um quadro que pode ser fixado na parede. O propósito de visualizar todas as peças que compõem um computador em forma de visão explodida e ainda, permitir o seu correto funcionamento vão de encontro com uma proposta didática paraeste trabalho, uma vez que muitos alunos possuem dificuldades em compreender os conceitos que envolvem a arquitetura de computadores, visto que os componentes de hardware internos não são visíveis. Deste modo o presente trabalho busca auxiliar a compreensão teórica acerca da arquitetura de computadores e do reconhecimento dos seus componentes internos, mostrando-se uma ferramenta didática potencial.
Palavras-chave: Hardware, Arquitetura de computadores, Visão explodida.
Óculos de Realidade Virtual - Google Cardboard
79
Autores: Jean Zamberlan Buzzatti, Maysa Bronzatti Zambra, Milena Wagner, Gabriel Buzzatti Malheiros, Thiago Weingartner, Cristiane Biasi*
*Autor para correspondência:cristiane.biasi@iffarroupilha.edu.br
RESUMO: A Realidade Virtual (RV) pode ser definida como uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com o computador, com principais funções o envolvimento amplo de sentidos do ser humano na interação homem-máquina. Nessa perspectiva, o usuário atua de forma multisensorial, explorando aspectos deste espaço por meio da visão, audição e tato. Desse modo, o objetivo deste estudo foi mostrar as utilidades e funcionalidade da RV e os Óculos Google Cardboard. Para obter os resultados necessários dividimos nosso trabalho em duas partes: teórica e prática. Com base nos levantamentos da parte teórica, verificamos que a RV está presente em diversas áreas, como na medicina, arquitetura e área militar. Na medicina, exerce um papel importante, ajudando alunos da área a realizarem cirurgias virtualmente. Na área militar ajuda os soldados a fazerem treinamentos terrestres, aéreos e aquáticos. Já na arquitetura, a RV ajuda os profissionais a visualizar seu projetos em 3D para um melhor acabamento e desempenho. O Google Cardboard pode ser feito em casa com simples materiais como: papelão (22 cm de altura; 56 cm de comprimento; 1,5 mm de espessura), lentes biconvexas (45 mm de distância focal), imã de neodímio (19 mm de diâmetro; 3 mm de espessura), velcro para abrir e fechar a tampa. Com este trabalho conhecemos o funcionamento do óculos Google Cardboard e a Realidade Virtual e as suas múltiplas utilidades. Percebemos que é um dispositivo fácil de confeccionar, de baixo custo e que pode ser utilizado para vários fins pela população.
Palavras-chave: Óculos VR, Óculos de papelão, VR box papelão.
bottom of page